VIDEO GAMES
A. Pengertian Video Game
Permainan video atau permainan komputer adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna atau perangkat masukan – seperti sebagai perangkat joystick, Kontrol, keyboard, atau motion sensing – untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini ditampilkan pada video perangkat layar, seperti perangkat TV, monitor, layar sentuh, atau headset realitas virtual. Video game sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio yang disampaikan melalui speaker atau headphone, dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, termasuk teknologi haptic. Video game ditentukan berdasarkan platform mereka, yang mencakup game arcade, game konsol, dan game komputer pribadi (PC). Baru-baru ini, industri telah berkembang ke mobile gaming melalui smartphones dan tablet computer, virtual dan augmented reality sistem, dan remote cloud permainan. Video game diklasifikasikan ke dalam berbagai genre berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.
Prototipe video game pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Video game konsumen pertama adalah permainan video arcade Ruang Komputer pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik Pong, dan yang pertama konsol rumah, Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983 karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, pengembangan video game membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk pengembang, penerbit, distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.
Pada tahun 2000-an, industri inti
berpusat pada game "AAA", menyisakan sedikit ruang untuk game
eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan
distribusi digital, ini memberi ruang bagi pengembangan video game independen
(atau indie games) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu,
kepentingan komersial industri video game telah meningkat. Pasar Asia yang
sedang berkembang dan mobile game pada smartphone khususnya mengubah demografi
pemain ke arah casual gaming dan meningkatkan monetization dengan memasukkan game
sebagai layanan. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan
pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh perangkat keras, perangkat
lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan
empat kali lipat dari industri film 2019.
B. Pengaruh
Game Online terhadap Pelajar
Bermain game online pada pelajar memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.
Bermain game online memang dapat
berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada
adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak
memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong
remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup
menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman
sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan
setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena
remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku
yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal
tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula
memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain
secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.
C. Dampak Positif Game Online
1. Menghilangkan Kepenatan
2. Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau kecapekan setelah bekerja.
3. Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.
4. Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.
5. Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.
6. Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.
7. Tidak membuat orang gampang putus asa.
8. Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.
9. Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.
10. Membentuk rasa percaya diri.
D. Dampak Negatif dari Game Online
1. Dapat menurunkan Kesehatan pemain.
2. Menimbulkan Kemalasan dan tindakan
kriminal
3. Dapat membuat pemainnya lupa waktu,
lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.
4. Dapat membuat pemainnya tidak produktif
karena waktunya habis dipergunakan untuk bermain game online.
5. Dapat meningkatkan sikap agresivitas
pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang terbiasa disaksikannya.
6. Dapat menyebabkan anti sosial, karena
keranjingan main game online.
7. Dapat menyebabkan
ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang kecanduan.
Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game
online, salah satunya karena gamer tidak
akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena
sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir
akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point
bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan
orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri
adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari
teknologi yang memang tidak bisa dihindari.

Tidak ada komentar
Posting Komentar