VIDEO GAMES 



A.   Pengertian Video Game

Permainan video atau permainan komputer adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan antarmuka pengguna atau perangkat masukan  – seperti sebagai perangkat joystick, Kontrol, keyboard, atau motion sensing  – untuk menghasilkan umpan balik visual. Umpan balik ini ditampilkan pada video perangkat layar, seperti perangkat TV, monitor, layar sentuh, atau headset realitas virtual. Video game sering kali dilengkapi dengan umpan balik audio yang disampaikan melalui speaker atau headphone, dan terkadang dengan jenis umpan balik lainnya, termasuk teknologi haptic. Video game ditentukan berdasarkan platform mereka, yang mencakup game arcade, game konsol, dan game komputer pribadi (PC). Baru-baru ini, industri telah berkembang ke mobile gaming melalui smartphones dan tablet computer, virtual dan augmented reality sistem, dan remote cloud permainan. Video game diklasifikasikan ke dalam berbagai genre berdasarkan jenis permainan dan tujuannya.

Prototipe video game pertama di tahun 1950-an dan 1960-an adalah ekstensi sederhana dari permainan elektronik menggunakan output seperti video dari komputer ukuran ruangan yang besar. Video game konsumen pertama adalah permainan video arcade Ruang Komputer pada tahun 1971. Pada tahun 1972 muncul game arcade hit ikonik Pong, dan yang pertama konsol rumah, Magnavox Odyssey. Industri yang berkembang pesat menderita crash dari pasar video game Amerika Utara pada tahun 1983 karena hilangnya kontrol penerbitan dan kejenuhan pasar. Setelah crash, industri menjadi matang, didominasi oleh perusahaan Jepang seperti Nintendo, Sega, dan Sony, dan praktik serta metode yang mapan seputar pengembangan dan distribusi video game untuk mencegah kecelakaan serupa di masa depan, banyak yang terus diikuti. Saat ini, pengembangan video game membutuhkan banyak keterampilan untuk membawa game ke pasar, termasuk pengembang, penerbit, distributor, pengecer, konsol, dan pihak ketiga lainnya produsen, dan peran lainnya.

Pada tahun 2000-an, industri inti berpusat pada game "AAA", menyisakan sedikit ruang untuk game eksperimental yang lebih berisiko. Ditambah dengan ketersediaan Internet dan distribusi digital, ini memberi ruang bagi pengembangan video game independen (atau indie games) untuk menjadi terkenal di tahun 2010-an. Sejak itu, kepentingan komersial industri video game telah meningkat. Pasar Asia yang sedang berkembang dan mobile game pada smartphone khususnya mengubah demografi pemain ke arah casual gaming dan meningkatkan monetization dengan memasukkan game sebagai layanan. Pada tahun 2020, pasar video game global memperkirakan pendapatan tahunan sebesar US$159 miliar di seluruh perangkat keras, perangkat lunak, dan layanan. Ini tiga kali lipat ukuran industri musik global 2019 dan empat kali lipat dari industri film 2019.

 

B.   Pengaruh Game Online terhadap Pelajar

 

Bermain game online pada pelajar memiliki dampak positif dan negatif. Dampaf positif dari bermain game online yaitu dapat mengaktifkan sistem motorik, dengan koordinasi yang tepat antara informasi yang diterima oleh mata kemudian di teruskan ke otak untuk diproses dan diperintahkan kepada tangan untuk menekan tombol tertentu. Game online dapat mendorong remaja menjadi cerdas, karena pemain game online menuntut daya analisa yang kuat dan perencanaan strategi yang tepat agar bisa menyelesaikan permainan dengan baik. Kelebihan yang bisa diperoleh oleh remaja dalam bermain game online adalah meningkatkan konsentrasi.

Bermain game online memang dapat berdampak positif, tetapi jika dibiarkan berlarut-larut hingga mengarah pada adiksi tentu akan memberikan dampak negatif, diantaranya remaja menjadi tidak memiliki skala prioritas dalam menjalani aktivitas sehari-hari. Mendorong remaja untuk bertindak asosial, karena aktivitas bermain game online cukup menyita waktu berkomunikasi, baik berkomunikasi dengan keluarga maupun teman sebaya. Menimbulkan kemalasan belajar, disebabkan kelelahan yang ditimbulkan setelah bermain game online, sehingga dapat memicu tindakan kekerasan, karena remaja mengimitasi tokoh secara berlebihan, sehingga meniru seluruh prilaku yang di tampilkan tokoh dalam permainan tanpa mempertimbangkan apakah hal tersebut berbahaya atau tidak. Perilaku imitasi yang berlebihan ini dapat pula memicu tindakan kriminal, tanpa pengetahuan remaja, bahwa menyakiti orang lain secara fisik adalah suatu tindakan kriminal.

 

C.   Dampak Positif Game Online

1.      Menghilangkan Kepenatan

2.      Dapat memberi rasa rileks dan mengendurkan urat saraf dari kesibukan rutin atau                          kecapekan setelah bekerja.

3.      Melatih kemampuan untuk memusatkan perhatian dan konsentrasi pemainnya.

4.      Melatih memecahkan masalah dengan mempergunakan analisa.

5.      Melatih kemampuan untuk mengatur sistematis kerja untuk mencapai tujuan.

6.      Mengembangkan kecepatan reaksi dan persepsi audio visual.

7.      Tidak membuat orang gampang putus asa.

8.      Melatih mengembangkan kesabaran dan ketekunan.

9.      Melatih mengembangkan imajinasi dan kreativitas berpikir secara lebih luas.

10.    Membentuk rasa percaya diri.


D.   Dampak Negatif dari Game Online

1.    Dapat menurunkan Kesehatan pemain.

2.    Menimbulkan Kemalasan dan tindakan kriminal

3.    Dapat membuat pemainnya lupa waktu, lupa belajar, lupa tugas dan tanggung jawab.

4.    Dapat membuat pemainnya tidak produktif karena waktunya habis dipergunakan untuk                   bermain game online.

5.    Dapat meningkatkan sikap agresivitas pemainnya, karena pengaruh aksi-aksi kekerasan yang        terbiasa disaksikannya.

6.    Dapat menyebabkan anti sosial, karena keranjingan main game online.

7.    Dapat menyebabkan ketegangan emosional antara orang tua dengan anak yang    kecanduan.

 

    Banyak penyebab yang ditimbulkan dari kecanduan game online, salah satunya  karena gamer tidak akan pernah bisa menyelesaikan permainan sampai tuntas. Selain itu, karena sifat dasar manusia yang selalu ingin menjadi pemenang dan bangga semakin mahir akan sesuatu termasuk sebuah permainan. Dalam game online apabila point bertambah, maka objek yang akan dimainkan akan semakin hebat, dan kebanyakan orang senang sehingga menjadi pecandu. Penyebab lain yang dapat ditelusuri adalah kurangnya pengawasan dari orang tua, dan pengaruh globalisasi dari teknologi yang memang tidak bisa dihindari.